viernes, 10 de agosto de 2012

El camino delante de ti

El camino delante de ti

Todo lo que tienes que decidir es
que hacer con el tiempo que se te ha dado
Gandalf

La Granja - Daniel Delgado - 2004

Dibujo, modelado, texturización, iluminación, animación, programación, composición, efectos especiales, ¡Dios! ¿cómo escoger? son tantas las áreas en las cuales nos podemos desenvolver al ser un artista técnico, que se puede convertir en una pesadilla a veces.

Si piensas en irte a trabajar a una empresa grande, de cine o de videojuegos por ejemplo, tendrás que escoger. Muy pocas veces, por no decir nunca, dentro de estos gigantes el animador, programa, el programador texturiza, y el ilustrador hace también los efectos especiales.

Si estás comenzando será más fácil escoger el área de especialización, solo debes gastar tiempo en saber qué es lo que más te gusta hacer en el campo y dedicarle horas de vuelo. Si eres un duro programando y la lógica y operaciones algorítmicas son tu lenguaje nato entonces no se hable más, eres el desarrollador de la compañía, pero si te gusta más dibujar e ilustrar criaturas, mundos de fantasía, y personajes interesantes para un corto, entonces ya sabes.

Si ya tienes tiempo trabajando en el medio, y además aprendiste por ti mismo, entonces debes saber mucho de todo, más aún estando en américa latina donde un freelancer es aquél que sabe hacer de todo, y bien hecho, bueno, no todos… pero para sobrevivir hay que serlo, sin embargo no todos hacemos todo bien, siempre habrá algo dónde tienes fallas o más desconocimiento que en otras áreas. Por ejemplo, yo no dibujo nada (por ahora) y aunque me llama la atención, nunca he dedicado mucho tiempo a efectos especiales ni a composición digital.

Sabiendo en lo que realmente somos malos, o no tenemos práctica, ya sabemos en que podemos especializarnos más. Puede ser buena idea darnos una calificación realista del 1 al 10 por ejemplo, en cada área.

Dibujo: 2
Modelado: 9
Texturización: 7
Animación: 9
Iluminación y rendering: 7

Efectos Especiales: 5
Composición: 5
Programación: 10

Promedio: 6.75 Me toca repetir dibujo… mala mía. XD

Sabiendo en lo que realmente somos buenos, podemos realmente brillar en nuestro trabajo en una compañía de las grandes, o buscar como solucionar esas fallas en un trabajo con un menor equipo humano. Y aunque no haga falta decirlo, nunca aceptar un trabajo que necesite alguno de los tópicos donde realmente apestamos, sin buscar, al menos, una persona que si sepa y pueda hacer esa parte del trabajo.

A continuación una pequeña y muy básica lista de los conocimientos que debe tener cada artista en un proyecto, para que puedas escoger lo que te parezca mejor según tus aptitudes y destrezas en el campo de la computación gráfica. En próximas entregas desarrollaré más cada una de ellas.

Rostro dibujado por mi hace algunos años... no sé dibujar... ejjeIlustrador: es la persona que diseñará personajes, escenarios, y objetos en 2D ya sea con "lápiz y papel", o digitalmente, que sirvan para visualizar el proyecto al principio en storyboards, sketches o bluprints, antes de que se realice el producto final. También debe tener la habilidad para hacer modelos de referencia de un personaje, escenario, u objeto para su modelado en 3D.

Debe tener conocimientos de teoría del color, proporciones, perspectiva, distintos estilos de ilustración, y al hablar de un artista técnico, debe saber usar aplicaciones de computadora para llevar sus ilustraciones a este medio, más aún cuando la ilustración será parte o el todo de la salida final del trabajo.

Modelado de cuerpo de dragón

Modelador 3D: es el escultor digital que reproduce la superficie de un objeto, dándole la forma completamente a personajes, escenarios y objetos a usar en el proyecto.

Debe poder convertir un dibujo a 3D, según el tipo de proyecto (por ejemplo si es fotorealista, trabajar con los máximos detalles, o si es cartoon, darle el acabado pertinente) y en algunos casos debe saber usar hardware especial para modelado como un scanner 3D, y limpiar el objeto 3D resultante en el proceso.

Debe tener conocimientos en el manejo de software para modelado 3D, tal como Maya, 3dsmax. Si el personaje u objeto van a ser animados posteriormente, debe tener conocimientos del proceso de rigging y animación, haciendo la maya poligonal con los cortes necesarios, (no queremos que el departamente de animación nos devuelva un objeto por no poderse animar)


texturaTexturizador: Es el artista que le dará color a la forma creada anteriormente.

Debe saber usar y crear colores, según los requerimientos del proyecto. Debe crear y usar una librería de texturas de todo tipo. Tener conocimientos de coordenadas UVW, IDs de materiales, y aplicarlos en los objetos según convenga, usando para ello el software adecuado.

Debe tener conocimientos en motores de render,  raytracing, layers, saber crear el shader adecuado para un objeto determinado, dando así la sensación de distintos materiales (madera, metal, tela, cerámica, vidrio, etc). Por ende, este artista debe trabajar en equipo muchas veces con el iluminador, por lo que debe tener ciertos conocimientos en iluminación y a veces será el mismo iluminador.

Iluminación escena 50 Studios

Iluminador: este artista es el creador del ambiente de nuestra escena. Sacando el máximo provecho de los shaders y texturas creadas anteriormente, el iluminador debe dar luz según los requerimientos del proyecto. 

Debe tener conocimientos en iluminación realista, teoría del color, motores de render, distintos tipos de luces en el software a usar, sombras, iluminación global, efectos de iluminación como caustica, radiosidad, raytracing.

Debe tener conocimientos en shaders y texturizado, y tal y como dije anteriormente, este artista puede ser el mismo texturizador del proyecto.


Animación de Zakumi 3D

Animador:  es el artista que le da vida a los personajes y objetos en el proyecto de una manera creíble y convincente.

Este artista debe saber de actuación y capturar gestos, movimientos en la naturaleza y llevarlos a su representación digital.

En algunas ocasiones, dependiendo del proyecto, deberá configurar el personaje (rig), que no es otra cosa que ponerle huesos, para controlar la animación del cuerpo, músculos y gestos de la cara.

Debe conocer los principios de la animación, y aplicarlos adecuadamente según los requerimientos del proyecto.

Debe saber usar todas las herramientas básicas del software para animación, como son gráficos de curvas y ciclos, interpolación de animaciones, entre otros.

También debe saber animar objetos y cámaras y tener conocimientos de cinematografía en general.

Explosión de un objetoArtista de Efectos Especial (FX): Este artista es el desastroso del equipo que debe tener su carnet de empresas ACME y debe estar preparado para mover realistamente desde la tela de la falda de la heroína, pasando por su cabello, el humo del cigarrillo que se fuma, las ondas del agua de la bañera, hasta la tormenta que hay del lado de afuera, que incluye nieve, lluvia, rayos, piedras, y hasta una vaca voladora... jumm me suena...

Debe conocer de sistemas de partículas, cabello, agua, simulación física de ropa y objetos, romper, destrozar o explotar objetos en tantos pedazos como lo requiera el proyecto.

Además de saber hacer estos efectos, debe también saber hacerlos de una manera óptima para aprovechar al máximo el tiempo de desarrollo que tiene el proyecto. Muchas veces esto es más difícil que explotar una ciudad completa.


Composición digital para aplicación de realidad aumentada de Revista SemanaCompositor digital: Es el artista que ensambla capas separadas para formar la o las imágenes finales y las manipula en 2D ya sea para crear efectos nuevos, arreglar problemas de texturizado o iluminación, o simplemente para armar una escena completa.

Mientras un editor digital ensambla de manera horizontal partes en un todo, para completar una película final, con su música y sonido, el compositor combina de manera vertical, capas de imágenes separadas para formar un collage digital final, que usará el editor para la secuencia final.

Este artista debe tener conocimientos en iluminación, texturizado, cinematografía en general, y por supuesto debe saber usar aplicaciones como After Effects o el extinto Combustion entre otros, y es el último que alterará digitalmente una toma, o secuencia.

Programación de ejemplo con LuaProgramador: es el artista... mmm, está bien, es la persona (genio) que desarrolla desde un nuevo shader para el motor 3D de vídeojuego, hasta la interacción de un usuario con los personajes de un juego. Recordemos que estamos hablando de artistas técnicos, que son el puente entre varias áreas. El programador es el puente por excelencia en muchos proyectos.

Según el proyecto debe tener conocimientos básicos sobre iluminación, texturización, animación, y hasta modelado 3D, mediante código en algún lenguaje de programación.

Debe conocer distintos tipos de lenguajes de programación, sean compilados y orientados a objetos (ej: C#, Python, Lua, AS3) o scripts que le hablen directamente a un software determinado (ej: MaxScript, CSS3, scripts de AE).

 

Es bueno decir que según el flujo de trabajo de cada proyecto, o de cada empresa, alguna de estas áreas se subdividen. Y por supuesto me faltaron otras áreas no menos importantes como la del sonido, director de arte, cinematográfico, fotografía, guionistas, diseñadores gráficos, etc. En próximos escritos entraré en detalle de estas interesantes áreas del desarrollo de un proyecto en computación gráfica.

Por otro lado, luego de ver cuantas palabras técnicas usamos en este mundo, voy a hacer un pequeño diccionario.

Por ahora hay suficiente información y hay que respirar un poco, mientras vemos que el camino que debemos recorrer es tan ancho, como largo y arduo, pero eso sí, lleno satisfacciones.

Hasta otra.

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