sábado, 22 de septiembre de 2012

Diccionario CG

 Diccionario CG 

Este diccionario es una compilación de palabras del mundo de la computación gráfica, ordenadas por orden alfabético en español, y con su respectiva traducción al inglés, dado que muchas de estas, son términos que vienen de ese idioma.

Las definiciones aquí dadas, no pretenden ser en muchos casos, explicaciones complejas matemáticas o físicas o informáticas, y no es una enciclopedia sino más bien una referencia rápida para palabras técnicas usadas en la cg y en mi blog.

Las definiciones son realizadas por mi, luego de leer en wikipedia, rae.es y diccionarios técnicos, además de mis conocimientos. Recordemos eso sí, que van orientadas siempre al mundo de la computación gráfica.

Tengo más de 50 palabras, a las que les estoy escribiendo la mejor definición posible y fácil de entender por todos.

Ya están listadas, las 55 palabras del mundo gráfico por computador que tenía inicialmente. Esto seguramente crecerá con el tiempo. Si ustedes tienen palabras que quieran saber su significado, o mejor las definiciones aquí dadas, por favor, no duden en contactarme.

| 0..9 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M |
| N | Ñ | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

0..9

2D: representación en 2 dimensiones de un objeto, casi siempre ancho y largo, en un medio digital o físico.

3D: representación en 3 dimensiones (ancho, largo, alto) de un objeto en un medio digital o físico.

A

Aliasing: es el efecto que causa que una línea cualquiera u objeto curvo tenga el borde dentado o efecto sierra. Aunque típicamente es un defecto, este puede ser controlado para crear efectos nuevos.

Altura: Es la longitud o distancia vertical que sirve para señalar la parte más elevada de un objeto. Se representa por el eje Z.

Ancho: Es la longitud o distancia horizontal menor. Es perpendicular al eje Z y se representa por el eje X.

Animación: proceso utilizado para dar sensación de movimiento a imágenes, dibujos, y otros objetos que de otra manera serían estáticos. Se basa en mostrar cuadros a una velocidad constante, en dónde cada cuadro muestra cambios sutiles entre uno y otro.

Antialiasing: proceso que permite disminuir el efecto de aliasing en objetos curvos o líneas, permitiendo una visualización realista.

Arista (edge): Es la línea o segmento que une vértices consecutivos de los polígonos, y separan una cara de otra en una geometría poligonal.

B

Baking texture: Es el proceso mediante el cual se guardan en un bitmap, al mismo tiempo coordenadas de texturas, mapeo, shaders, iluminación, sombras, y otros efectos de texturización de un objeto. Esto le evita al procesador, tener que renderizar el objeto una y otra vez cuando es necesario, y solo carga un archivo bitmap con todos esos valores, por lo cual este proceso es fundamental en la creación de vídeo juegos. En 3ds Max se le llama Render to texture, se puede encontrar en el menú Rendering, o pulsando la tecla cero (0). El proceso aparte de tener como salida un bitmap, le añade al objeto un modificador con las coordenadas usadas, en un canal, que se puede usar luego en un motor gráfico de vídeojuegos.

Bump mapping o mapa de relieve: Es un efecto óptico que se aplica a los objetos para simular solo por textura al momento de renderizar, el relieve de un objeto, usando para ello mapas de bits en escala de grises, mientras más negro más bajo o mientras más blanco más alto el relieve producido.

C

Capa (layer): es una ayuda o herramienta que nos permite ordenar, aislar, y componer objetos o efectos en escenas más complejas. Cada capa puede contener sus propios efectos especiales, propiedades de visualización, y animación.

Cáustica: es la proyección de la envolvente de los rayos de luz reflejados o refractados por un objeto. Se consigue usando motores de renders con capacidad de trazado de rayos, o raytracing, mediante una configuración especial, dependiendo del motor de render, que usa todo un sistema de luces y shaders especiales.

Composición digital: es la técnica CG mediante la cual una persona usa capas separadas para formar la o las imágenes finales y las manipula en 2D ya sea para crear efectos nuevos, arreglar problemas de texturizado o iluminación, o simplemente para armar una escena completa. Esto puede ser hecho para películas, animaciones o simplemente para una imagen fija.

Computación Gráfica o CG: Es el área de la computación que se encarga de desarrollar, estudiar, y usar aplicaciones para la creación y edición de gráficos e imágenes por computador, sean animaciones o imágenes fijas, y que puedan ser usadas en cualquier área de las ciencias modernas, entretenimiento, o mercadeo y publicidad. Pueden tener salida física (como cintas de película para cine, o afiches impresos, etc) o usarse por medios digitales para páginas web, documentos, para su edición posterior etc.

CPU: El procesador central de un computador, por sus siglas en inglés (Central Processing Unit). Es el hardware principal en un computador, ya que interpreta las instrucciones de un programa y procesa los datos, todo el tiempo.

D

Dimensión: es un número relacionado con propiedades métricas o topológicas de un objeto.

Dispositivos de entrada y salida: periféricos por medio de los cuales nos comunicamos con un computador. Estos pueden ser de entrada, que sirven para introducir los datos que serán computados, como son teclado, mouse, joystick, escáner, cámaras web, etc. Los dispositivos de salida de un computador son los que muestran los datos, una vez computados por el CPU, pueden ser un monitor, impresora, cascos de realidad aumentada, etc.

E

Efectos especiales: son las técnicas usadas en el mundo audiovisual para crear ilusiones que no pueden ser obtenidos por medios normales, como puede ser un viaje a otra galaxia, o convertir un hombre en vampiro. En este blog hablaremos de los efectos especiales obtenidos por medio digital.

G

Gouraud: Es una técnica de sombreado que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos 3D. Fue creada por Henri Gouraud en 1971 y es una de las técnicas con menos carga computacional para suavizar superficies de objetos 3D en tiempo real, que otras técnicas basadas en el cálculo pixel a pixel.

GPU: Son las siglas en inglés de Unidad de proceso gráfico (Graphics Processing Unit). Fue creada para aligerar la carga de proceso del CPU, y calcular operaciones de coma flotante y procesamiento gráfico. La GPU cuenta con gran cantidad de primitivas 2D y 3D, además de efectos básicos como antialiasing para suavizar figuras para lograr una visualización más realista.

I

Iluminación: es la creación de los distintos tipos de luces puntuales, direccionales o de volumen, con distintas propiedades. Hacer esto en CG, requiere un conocimiento aunque sea básico, de las propiedades físicas de la luz.

Iluminación global: Es el método de iluminación por computadora, mediante el cual simulamos el comportamiento de los fotones en el mundo real, en el que por medio de rebotes de fotones, un objeto es iluminado directa y/o indirectamente por una fuente de iluminación natural o artificial.

IOR: Índice de refracción, el cual es el valor que representa la relación de velocidad de propagación de la onda en un medio de referencia y su velocidad en el medio del que se trate. En internet podemos encontrar muchas listas y muy completas con los valores IOR para la mayoría de elementos de la tabla periódica química, o derivados.
Voy a colocar aquí los más usados:

Material

Valor IOR

Vacío

1

Aire (en condiciones normales)

1,0002926

Agua

1,333

Hielo

1,309

Vidrio

1,52

Diamante

2,42

L

Largo: Es la distancia horizontal mayor. Es perpendicular al eje X y se representa por el eje Y.

M

Mapa de bits: es un archivo que almacena una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz. Son archivos de imágenes bidimensionales, y almacenan profundidad de color, que determina el número de colores que puede almacenar cada punto individualmente en la matriz.

Dado que solo almacenan información del color de cada punto en la matriz, la desventaja de un mapa de bits es que al escalarse se deforma, siendo esta la principal diferencia con un gráfico vectorial.

Se usan como textura en diferentes canales de un material.

Material: Un material es una serie de canales configurados con texturas y valores para lograr una superficie realista o no, el cual se aplica a un objeto 3D, dentro de un software de diseño 3D como 3ds Max o Maya por ejemplo.

Modelado: Proceso de creación con diversas técnicas para representar un objeto real (una silla) o no (un dragón), mediante el uso de un programa de diseño 3D. Las diversas técnicas de modelado, incluyen modelado poligonal, NURBS y Subdivisiones.

N

Normal mapping: Es una técnica que permite en 3D, dar iluminación y relieve mucho más detallado que con el bump mapping. Mientras que con el bump mapping almacenamos en escala de grises la altura, el normal mapping guarda los canales X, Y, Z, con sus respectivos colores en rojo, verde y azul respectivamente, dando más fidelidad a la copia de los detalles. Con todo y esto, sigue siendo un efecto óptico, que se pierde al acercarse al objeto.

NURBS: Siglas en inglés de non-uniform rational B-spline, con las cuales se obtiene en modelado 3D, curvas y superficies más suaves y reales, que con polígonos. Se usan para modelado de formas orgánicas. Algunos programas representan estos modelos con simples polígonos por ser las NURBS muy pesadas, por esta misma razón se creó el modelado por subdivisiones.

O

Oclusión Ambiental o Ambient occlusion: es una técnica de sombreado en programas de 3D que añade realismo a la reflexión de los objetos, teniendo en cuenta la iluminación de la escena y los objetos que obstruyen la iluminación. Esta técnica no es mejor que aplicar iluminación global por trazado de rayos.

P

Polígonos: es una figura plana creada a partir de segmentos finitos que encierran una sección del espacio.

Podemos modelar en 3D mediante polígonos en programas 3D, siendo una secuencia de polígonos que nos crean una geometría. Mientras más polígonos usemos, podemos definir con más detalle cualquier objeto que queramos, el punto negativo es que más operaciones y cálculos del CPU y del GPU tendremos que usar, para poderlas visualizar.

R

Radiosidad: Algoritmo informático para calcular lo más realista posible el rebote de la luz de una superficie a otra, calculando más la luz indirecta de la escena, lo cual transfiere parte del color de la superficie original a la siguiente.

RAM: Siglas de Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio), es la parta del hardware que se encarga de almacenar los datos usados en tiempo real por cualquier software del computador. Al apagar el computador estos datos se pierden.

Raytrace (trazado de rayos): es la serie de algoritmos informáticos usados en programas de representación realista, para crear efectos de reflejos y refracción y sus derivados.

Realidad aumentada: Término aplicado a la vista del mundo real en vivo, de manera directa o indirecta en donde los elementos vistos han sido “aumentados” por sensores informáticos de audio, video, o datos del GPS, mostrando información superpuesta a la vista real.

Realidad virtual: Término aplicado a los ambientes físicos simulados por computador, que pueden incluir vídeo, sonido, y otros datos interpretados por hardware informático.

Reflexión: (wikipedia) Es el cambio de dirección que sufre un rayo u onda, que ocurre en la superficie de separación entre dos medios, de tal forma que regresa al medio inicial. En los programas informáticos de representación realista, el fenómeno se simula mediante algoritmos de trazado de rayos, siempre aplicando un material especial para dicho efecto.

Refracción: (wikipedia) Es el cambio de dirección que experimenta una onda o rayo al pasar de un medio a otro. Solo se produce si la onda incide oblicuamente sobre la superficie de separación de los dos medios y si estos tienen índices de refracción (IOR) distintos. En los programas informáticos de representación realista, el fenómeno se simula mediante algoritmos de trazados de rayados, siempre aplicando un material especial para dicho efecto, dónde podemos cambiar el IOR para simular medios distintos: Agua, aire, vidrios, etc.

Render: Es el proceso mediante el cual un computador calcula y muestra la representación realista o no de un objeto en un software informático, este puede ser 3D o 2D. La palabra render se usa con mucha frecuencia en programas 3D, pero en informática en realidad todo proceso de generación de imágenes se puede llamar render, por lo cual photoshop o after effects también hacen render.

Rigging: Es la técnica mediante la cual un artista crea una jerarquía de objetos para simular un comportamiento del mundo real, en un objeto creado por computadora. Básicamente es conocido como ponerle huesos a un personaje, para lograr un movimiento realista. Sin embargo, hay otros ejemplos de rigging, como por ejemplo el que se le puede hacer a una máquina de levantamiento de bloques, o el sistema avanzado que crearon los animadores de la película 3D “Los reyes de las olas” (Surf’s Up) para simular olas realistas en la playa.

S

Shader: Son los cálculos hechos por el computador, para producir cálculos de los niveles adecuados de luz y oscuridad en una escena y en la actualidad, debido a los GPU avanzados que disponemos, para crear efectos especiales para películas o vídeojuegos en tiempo real.

Simulación de fluidos: Es una herramienta informática que usa sistema de partículas para la representación de gases, líquidos, explosiones, y fenómenos relaciones. Estos calculan y presentan la información con datos de configuración del fluido y geometría con la cual interactúa el fluido. Estos programas consumen muchos recursos del computador, por lo que hay que disponer de máquinas actualizadas en hardware, para poder hacer efectos notables, más allá del simple vaso de agua.

Simulación física: Son herramientas que permiten simular condiciones físicas como peso, fricción y gravedad, en una escena por computadora.

Sistema de partículas: Son herramientas para la representación de fenómenos que de otra manera serían muy difíciles de lograr. Estos usan objetos repetidos y controlados por datos introducidos por el usuario, y usualmente sirven para reproducir fenómenos naturales como huracanes, terremotos, destrucción de objetos, o reacciones químicas como explosiones.

Sistema operativo: Es el conjunto de software que sirve para administrar y usar elementos de hardware de un computador.

Spline: El término spline se refiere a diferentes funciones de polinomios que representan gráficamente una curva en más o menos puntos, suavizando una línea de diferentes formas. Las más conocidas son las curvas de Bezier que se usan desde 1960 en programas de CAD.

Subdivision: Técnica de representación y modelado de superficies en un programa tridimensional, mediante la cual la superficie se hace más suavizada, y se puede controlar por medio de una malla poligonal más sencilla.

T

Textura: Son los detalles y colores que tiene determinado objeto según sus propiedades físicas y químicas.

Texturización: Es el proceso mediante el cual el artista gráfico usa materiales y texturas para dar un acabado realista o no, dependiendo del proyecto, a los objetos en una escena por computadora.

U

Unwrap: Son las herramientas en programas informáticos que permiten desenvolver el material de un objeto, para determinar mediante coordenadas UVW, como se comporta dicho material en su objeto. Es indispensable hacerle unwrap a todos aquellos objetos a los que se les quiera hacer un proceso de Baking Texture.

UVW: Son las coordenadas en tres dimensiones en las cuales se aplica un material o textura a un objeto. Para no confundir con las coordenadas espaciales X, Y, Z, se les dio esa letra, U para el ancho, V para el largo y W para la altura.

V

Vertex: Vértice, es el punto en el que se unen dos o más líneas para formar un objeto poligonal.

Vídeo: Es la tecnología que nos permite mediante un software adecuado, grabar, procesar, almacenar, transmitir, y reconstruir una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

Viewport: Es la herramienta de la que disponen los programas infográficos para mostrar la representación de los cálculos y procesos que se están haciendo sea en programas 2D o 3D. Estos viewports tienen diferentes maneras de mostrar la información de los objetos, escenas que se están haciendo en tiempo real, siempre según la velocidad y capacidad del CPU y GPU.

W

Wire: Modo de visualización de líneas, dónde se muestra una aproximación de los datos poligonales de un objeto 3D o 2D en el programa que estemos usando.

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